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エミィロリン

Author:エミィロリン


エミィロリンのUO+他ネトゲブログです。
Asukaシャードで活動しております。
主に内装関連の記事。たまに日記でもかきますかなー
現在はFF14ネタ(トンベリ)がメインです。
※同じFC2で他にもブログをやっているため、たまにコメレスのHNがうっかり「えみた」になってますが、同一人物です。すみません;;



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主なマイキャラ

【UO/Asuka】
EmyLollin/白豚風
emylollin/裁縫鍵師
Emy-tan/低まー
LUM/バード
AKAGI/ステハイ

【AION/イズ天】
えみぃたん/65/シャドウ
AKAGI/65/キュア
ピズム/61/チャント
脳ブレイキンリリィー/65/シールド
EmyLollin/60/ソード
Corjemy/65/メロディ
エミィロリン/36/スペル

【FF14/トンベリ】
Akagi San/白70召70学70ナ70鍛70木70甲70彫70錬70革70裁70調70採70園70漁70
Emy Tan/白70忍70戦60ナ70暗60占70赤70詩70

【TERA/カイア】
えみぃたん/58/ウォリ
A・K・G/58/エレ
ピズム/39/プリ

【PSO2/ship6】
えみぃたん/40/フォース

【ingress】
AG名非公開/A9/ENL

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バスケット編みの材料あつめ

●バスケット編みに必要な毒スリィスの毒液袋おすすめ場所

2カ所ありますが、どちらもねがてぃぶUO様で見つけた情報です。
ありがとうございます(=´∇`=)



2009y09m29d_235809953.jpg
Ter Mur
124°6'S
20°15'W

ここはいっぱい毒スリィス(Toxic Slith)いますが、ケペチアンブッシャー(テルマーのクエストのおっさん曰く「不意打ち野郎」Kepetch ambusher)とかいうすげえムカつくやつがいるのでわりと危険です。
最初「ケペチ」っていうの覚えられなくて「ケチャップなんとか」って呼んでましたが、そのケチャップさんがまじぱねえっす!!
ハイドしていて、いきなり襲ってくる上にむちゃくちゃ攻撃力高いので2~3発食らったら死ねます。
こいつに対処できそうであればこちらがおすすめです。
他はサンドボルテックスや赤いスネーク、さそりなどがいます。



2009y09m29d_235758343.jpg
Ter Mur
111°16'S
45°29'W

こちらは比較的安全。
ジャイアントラットうざいですが、EVでもだしとけばいいと思います。
近くに赤ネームのスライム的なやつがいるので(なんかいつもスリィスたちとけんかしている)そいつだけ気をつけたらいいかなー?



あと毒スリィスなどの出す骨董品の欠片や古いスクロールの破片は、美術館のクエで使うのでとっておくといいかもしれません。

また、テルマーのクエストのおっさんの討伐クエを5回ぐらいこなすとクエスト数が増えて、毒スリィスやケチャップさんの討伐クエも出てきますので、それが出ているなら討伐クエを受けてから出かけるのもいいと思います。


自然染料の材料あつめ

●自然染料に必要な銀蛇、抽出ではなく狩りで集める時のおすすめ場所

【扇動向け】
扇動持ちだったら絶対おすすめです。
毒スリィスのいる場所に向かってたらその途中で見つけたスポット。

2009y09m29d_235538656.jpg
Ter Mur
124°11'S
41°50'W

最初はこの丘にリコしてくれば安全。
ここをテレポで降りて、あとは画面下や左あたりで扇動すればOKです。
補助としてEVを出しているとまじパネエです。

2009y10m05d_111146312.jpg
まだまだ

2009y10m05d_111156218.jpg
序の口

2009y10m05d_111202750.jpg
だいぶキモいです

2009y10m05d_111209953.jpg
激沸きです\(^0^)/
きもちわりーwwwwww

ソロだとここまで激沸き即沸きが続くとrootが大変になってきますので、EVはほどほどにするかroot役の人とPTでペア狩りがおすすめです。
さらに、激沸き即沸きをしばらく処理し続けると謎のCTが訪れますので、そしたら1画面分ぐらい移動してそっちでまた同じことを繰り返すかんじです。

2009y09m14d_232344343.jpg
でもEVだしまくるとこれが見られるからいいですよねえ( ´艸`)

抽出やったことないからわからんけど、100%じゃないにしろかなり毒出ますので、こっちのが速いかもしれません。
5~10分で70個ぐらいでした。



【扇動なし】

2009y09m29d_235730421.jpg
Ter Mur
151°53'N
26°38'W

ともくんが見つけてくれた銀蛇スポット。
このへんの雪山とそのまわり一帯にそこそこ沸いてます。
そんなに数は多くないので扇動なくても大丈夫です。
数は多くないと云っても、沸き範囲が結構広いので敵がいなくて困るってことはそんなにないしおすすめです。

UOのハウジング

2009y10m04d_043834987.jpg
カスタマ思いつかない病


エッオー、えみぃたんだよ\(^0^)/
そろそろ内装について色々書きたいのですが、写真がまだ整理できていないので、今日はUOのハウジング&内装そのものについて、独断と偏見で好き勝手語り狂いたいと思いマース


もはや語られつくしたことだとは思いますが、食わず嫌いはいかん、いろんなネトゲをやってみてからUOの内装について語るべきだ、と思っていたので今更になってしまいました。
UOハウジングがすばらしいのは、なぜなのか?考えてみたいと思います。


UOを隠居気味になってからこっち、ROのオープンβにはじまり、本格的には2003年のヤン魂あたりからかな~いろんなネトゲをやってきました。
はまるとしばらくはやってるんで、そんなにたくさんのタイトルをやったわけではないのですが、それでもやっぱり、UOのハウジングは何年経ってもネトゲ界一じゃないかしらと思います。
勿論私が知らないだけで実際はあるのかもしれませんけども、それならば、私もそこそこの有名タイトルはいくつかプレイしてみたつもりですし、なかにはハウジングシステムのあるゲームもありましたから「お、これは・・・?」と思うものが1つぐらいあったはずだと思うのです。


私はやってないんだけど、スターウォーズなんか1ドット単位でものがおけるハウジングシステムがあったらしくて、世間的にはそれが最高峰なんでしょうか。
でも画像で見てみると、これはすごい!と思ったけど、やっぱりシムに似たかんじというか、まあ3Dだから当たり前なのかもしれませんし、スターウォーズがテーマなネトゲですから、スターウォーズらしさってのはやっぱり出ちゃうし、生活感をあまり感じなかった。
ただそれはいいことだと思います。生活感のなさが魅力ですもんw
ただ1ドット単位でものがおけるなら、UOにあるようなスタックオブジェも可能だったってことだし、すごい家を造る人はいたんだろうなー


まあいい、やっぱりそれでも総合的に見て、万人が受け入れやすいテーマで自由度の高いハウジング、ってのはUOがいちばんだと私は思うのです。

ネトゲ黎明期からのふっるーーーーーーーーい長寿ゲームなのに、後発のゲームはいくらでも参考に出来るのに、なぜ未だにUOのハウジングを追い抜くゲームが現れないのでしょうか。

技術的に無理ということはないと思いますし、あまりにも有名なゲームのあまりにも突出したシステムだったからパイオニアを重んじて不可侵としているのか?これも違う気がしますよねw


細かい理由は色々あれど、一番の理由は「時代」かな、と思います。


まず、UOのハウジングというか内装がこれほどすばらしいのは、そもそもUOの「アイテムがちゃんとアイテムである」から、というのが、当たり前のようで一番重要なことだと思います。
今は殆どのゲームが3Dですが、ROなどの2Dゲームが大ヒットしていた時代ですでにもう、多くのゲームが「アイテムを拾ったらアイコンになる」というシステムを採用していました。

多くのゲームが、敵の死体の棺桶を覗いたら「○○を取得しました!」とかいうログと、インベントリの中にはそれをイメージした絵の入ったアイコンが増えているだけ。
アイテムそのものの形は目にすることができず、文字とアイコンだけで表現された架空の存在、というのが主流。
それが悪いとか悪くないとかじゃなくて、その前提がないと多分UOのような内装は不可能ということですw

前述のROは足下にそれっぽい形のアイテムが落ちるには落ちるんだけど、拾うとやっぱりアイコン。
マビもそうですね。
マビはモンスターを殺したとき、モンスターの足下にアイテムが落ちてそれを手動で拾うというシステムなので、かなりUOに近くはある。
ただ、マビにも韓国にはハウジングシステムがあるんですが、まずおっことしたアイテムがひどいので飾ってもそんなに格好いい内装にはならないんですw
そしてマビもやっぱり、アイテムを拾うとインベントリの中ではアイコンに変わってしまいます。
インベントリから出せば、ちゃんとそれっぽい形のものが足下にぽろりと落ちるものの、そのアイテムとキャラクターとの比率の関係もめちゃくちゃだったり(木の実がキャラに対して異様にでかいとか)、アイコンの状態とは似ても似つかないアイテムだったり、お洋服は紙のようにぺらんぺらんですw


アイテムがアイテムである、これほど単純なことはないのに。

リアルでもいろんなものがデータ化されて非常に便利でコンパクトになった時代ですが、ゲームはゲームで、その世界のあらゆるものをデータ化していってる・・・ということなのですかね。


昔もサイトで書いたような気がしますが、UOのかわいいところって、無駄なものにこだわってるところだと思うんです。
顕著なのが大工や細工で使うツール類ねw
かんな、のこぎり、丸のこ、糸のこ・・・・
いろんな大工道具がありますが、Wクリックすりゃ全て同じ効果。
ゲームなんだから1つでいいじゃんてwwwwwwww
でも、現実世界にしてみたら、これらは全て必要な道具です。
そういうところにこだわったおかげで、世界観をよりリアルにし、内装の文化の発展にもつながったのではないでしょうか。
一見何に使うのかわからないアイテムですら、スタックオブジェには欠かせない存在ですもんね。


でも確かにそう考えてみると、グラフィックやシステムを向上させるために、出来るだけ無駄をはぶいてクライアントを軽くしたい今の時代であれば、そんなところにこだわっていられないのも仕方ないのかなと思いますね。



もう1つ、時代が理由かなと思ったのが、世界の広さです。
3Dゲームが主流になってしまうと、どうしてもUOほどの広大な土地は確保できないのかなーと思ってしまいます。
何千軒もの家が建つような広い世界、3Dでやったらゲームデータ的にも大変だし、プレイヤーも移動すんの気が遠いすよねw
リコみたいな呪文があっても、まず家を建てるときの土地探しの段階で酔っちゃうよw

ハウジングのある3Dゲームは、実際に歩ける土地をさがすのではなく、共通の入り口やコマンドから、仮の空間にある我が家へと「とぶ」ものが多いようです。
家自体は、既に生まれたときから1人1軒与えられていたり、一定レベルに達したごほうびだったり、NPCとの取引で購入したり、クエストをこなして手に入れたりなどさまざまです。

友達を呼ぶ時は、コマンドで呼び出すとか、PTくっついて家主と一緒に入るとか、看板のリストから選んで入ってもらうとか、これもさまざま。

マビはハウジング専用の村みたいなエリアがあって、実際に空き地を探して建てるのはUOと一緒なんですが、羽で街ごとに飛ぶことはできても、どこにでも飛べるような移動呪文もないから当然世界は狭くつくってあり、建てられる土地はほんとうにごくわずかなので、ギルド単位とかで使うかんじだったと思います。

どれもそれなりに楽しめるけど、どれもやっぱりUOに及ばない!
あ、でもヤン魂とMHFのギャラリーは、内装の自由度高めでなかなか楽しかったですw
家具の種類は決まり切ったものでしたけどねー

82.gif
ヤン魂


2009y10m15d_153817375.jpg
MHF


3D主流、グラフィックの向上や複雑なシステム、これが必須になってくると、今敢えてハウジングや内装のために、こまかーーーーーーーいリアルさにこだわってアイテム数を増やす、ということが簡単に出来る時代ではないのかもしれません。
だから、技術もノウハウもある後発ゲームでも、今からではとても手が出せないんだろうなあと思います。

単なるプライベートスペースというだけではなく「住宅」であって、その集合体は紛れもなく「住宅街」である、このリアルさは2Dならではの楽しみということなんでしょうかね。


でもその唯一無二であるということが、私がUOを愛してやまない理由、途中で何度も飽きたのに、またこうして1年に1回ひょっこりINして「カスタマ思いつかないー」なんて悩んで楽しめる理由でもあります。
何年経っても、何回飽きても、何事もなかったかのようにまたハマることができるゲームだなって、やっぱり一番感じるのがUOですね~

また多分飽きて浮気すると思いますけど、きっとまた戻ってくるなあと思います。
家、っていう存在そのものが、文字通り我が家とか故郷とかそんなもんを象徴しているかのように、安心して浮気できるし、安心して帰ってこれるのかもしれないなー

UOまじすばらしいーw
浮気してもどんと構えていてくれる懐の深いやつ!!(金でつなぎとめてはいるけど^0^


究極のおままごとにKANPAI☆

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