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エミィロリン

Author:エミィロリン


エミィロリンのUO+他ネトゲブログです。
Asukaシャードで活動しております。
主に内装関連の記事。たまに日記でもかきますかなー
現在はFF14ネタ(トンベリ)がメインです。
※同じFC2で他にもブログをやっているため、たまにコメレスのHNがうっかり「えみた」になってますが、同一人物です。すみません;;



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【TERAエレメモ】恐怖上級IDエレ視点メモ

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エッオー、A・K・Gだよ\(^0^)/


エレ大好き人間がお送りする、役に立つかは微妙すぎるエレ視点メモです。
今回は恐怖上級IDでの立ち回りや気をつけていることなどをまとめておきたいと思います。

わたしは現在野良と身内半々ぐらいでID通ってますが、野良だといろんなやり方があるのでどんなPTでも関係なく気をつけているといいことなどを中心に思い出してまとめておきたいと思います。


ほぼ自分用メモです。

身内のやり方とか人それぞれ色々とあるだろうからここに書いてあることはとある1エレからの視点に過ぎませんが、わたしは他の方のこういうメモとか考察とか読みふけるの好きなので、こういう考えもあるんだ~程度に気軽に読み物として読んでいただけたらうれしいです。






では、以下から恐怖上級IDのメモです。
長いので追記にたたみまーす!興味がおありの方は「続きを読む」からどぞ!







まず基本から。
ランタゲ持ちがすごく多いです。
憤怒時はかなりむずかしいですが、ランタゲは基本的に一瞬立ち止まって攻撃を吐かせないと延々と追いかけ回してくるので、自分がランタゲで狙われた場合は一瞬止まってNMがモーションしてからテレポ移動などで避けます。

ランタゲと云いつつ実はTERAのランタゲ攻撃の殆どは一番遠い人同士(あるいはタゲ持ちと一番遠い人)を行き来する、つまり立ち位置でコントロールできるという実は「ランダム」じゃないものが多いので、エレのサンダーエレメントが役に立ちます。



下級と上級の違いとか、どっか見たらわかることは省略。


【準備】

●オーラは基本的にマインド+レイジ(Mobスルー時などはヘイスト切り替えでも)

●意志の秘薬のHOQ忘れずに

●リバブレは基本MTですが、布職かつタゲの移りやすい皿さんや初見の方などでも。

●クリスタルセッティング

細かいとこはお好みですが

武器:マナ奔3と加速戦闘
防具:道中は一般意志3と平和の速度/中型は中型意志or忍耐に切り替え、グルドラ戦は雑魚用に一般のままの方がいいかも

となっていることが多いです。

忍耐は回復が大変になるので基本は意志詰めしたいとこなんですが、中型意志お高いので・・・ウォリには必ず意志をつけたいのでエレ分まで余裕持ってまわせなくて、どうしてもない時エレは中型時は忍耐にしてることも多いです。

ヒラはバリアクリなどもいいかな。
プリエレ構成の頃は回復に余裕があったんでヴィガーやらMT至近距離に産卵やらで果敢に近づいていってたこともあってよく入れてたけど、最近はそもそも近づかないので入れてない。

また、クリセッティングで1つ気をつけておきたいこと、これは他職にも関係することですが・・・
PT時のクリは他人に強く影響を与えてしまうものとそうでもないものがあって、特に憤怒系(ただでさえ火力の高い職が更にこれつけてるとMTのヘイト維持がきつくなる)と忍耐(なかなか満タンにならないのでヒラが気にする)は他職に負担をかける可能性があるので、様子を見てセッティングするのがいいと思います。



【道中】

小型が大量にわっさーしてるってのが結構多いので道中はエレのフラッシュバレットが活躍します。
MTさんがぐるぐるして集めてくれたらフラッシュをうまいこと打ち込み、そこへATさんの範囲攻撃などがババーンとはまると爽快です。

インサニ入れて、CT明けてればどんどんフラッシュバレットぶち込み、あとは青玉を次の移動方面に何個か落としておくと移動の際にシュワワーと拾ってもらえます。



【バトリー】

道中の小部屋にいる蜘蛛っぽい一般NM。
※別ルートにもう1体クロアクというのがいますがバトリーとどっちか選択できるのでやったことありません><

ここでエレがやることは、まず赤玉を産むことと部屋の片隅にサンダーエレメントを出しておくことです。
もちろんインサニもかけないとですがこの2つは優先してやっておくと楽です。

ランタゲをするNMが多く登場しますが、TERAのランタゲの基本は一番遠い人に向かう性質を持っていることが殆どなので、すみっこに雷を置いておけばだいたいそいつにランタゲがいって楽ちんです。

更にこのバトリーは、タゲ持ち(MT)から一番離れた相手にランタゲしたあと、もう一度タゲ持ちに戻ってくる際にジャンプして沈黙デバフ付きの攻撃をしてきます。
これをヒラがくらうと長いことヒールなし状態になってしまうため、基本的にプリもエレも絶対くらってはいけないのですが、エレの場合は事前に自分用の赤玉を置いておけば万が一くらってもデバフ解除が可能です。

CTの都合上いきなりすぐに何個も赤ばっかり産むことは出来ませんので間違って他の人に食べられてしまうかもしれませんが、そうならないように出来るだけはじっこに産むとか、赤玉1個残しておいてくださいと一言云っておくといいかもしれません。

また、この沈黙デバフ攻撃はランタゲからタゲ持ちに戻る際に発動することが決まっているのでだいたいはみんなわかっててよけてくれますが、ヒラもそれに合わせてすぐピュリ出来る準備をしておくとスムーズです。

雷の設置は絶対やらなきゃいけないわけではないので、余裕があればCTごとに設置するぐらいでいいかと。



【パラトゥサン】

同じく一般NMで、昇竜拳使いのパラ父さんです。
こいつにもランタゲがあるのでサンダーエレメントを部屋の隅に設置すると楽。
ただし柵のあるあたりにパラ父さんが向かってしまうとタゲが切れたり次の部屋の雑魚を呼んできたりしてしまうようなので設置場所に注意。

こいつのバリアはエレのブレシングデバフではがせますが、三段階赤丸の範囲攻撃の際は遠距離攻撃しかできないので、出来れば近接が殴りやすいタイミングではがしたほうが無駄がなくていいと思います。

こいつの攻撃はめちゃくちゃ痛いのでとにかく布職は近づかないように・・・



【カラシュアルメロ】

通称便座。最初の中ボスNMです。

序盤はランタゲ相手に寄っていってレーザー攻撃を乱発してきます。
ここでも、50%を切るまではランタゲ要員としてサンダーエレメントが有効。
あまり遠くに置くとPTMが追いかけるのが大変なので、MTから一番遠ければ、そんなに離れたところでなくてもおkです。

ランタゲやたら多いので召喚中にランタゲで自分が狙われて、サンダーエレ死んじゃってCTも発生・・・みたいな悲しいこともよくありますが、めげずに「あると楽だよね」ぐらいの気持ちで乗り切りましょう。
それを極力防ぐためにも、あんまり遠すぎない位置でささっと出すのがベストです。

玉はバランスよく産卵。
ランタゲのせいでNMの移動が多く、戦場がころころと移りますので集中させるよりランダムに撒く方がいいと思います。
手を浮かせて大きくぐるぐるっと体のまわりで回転させる赤目攻撃には出血デバフがついているのでピュリの心構えを。


50%を切ったら即死級の範囲攻撃がはじまります。

範囲には2種類あって、赤丸はいつも通り範囲外に出ればおkな近距離範囲攻撃ですが、もう1つの範囲は遠距離範囲攻撃なのでモーションをおぼえていないと後衛は危険です(下級はテロップが出ます)。
一歩下がって両手の筒を地面に打ち据えたのちキュルキュルと回転させてから、アルメロを中心に4m~20mの範囲で爆発が起こります。
つまり、4m以内でアルメロに密着するor20m以上離れないといけないのですが、これはその時の自分の立ち位置で瞬時に判断する必要があります。

わたしの場合は、50%を切った時点であらかじめアルメロの周囲で動くようにし、範囲のモーションがはじまったらよっぽどの非常事態が起きない限りは即テレポで密着するようにしています。

誰か死人が出て立て直している最中などに中途半端な場所で発動されるパターンもあり得ますので、自分とアルメロの距離を気にしながら立ち回るのはとても重要です。



【マリネウ】※ショートカット利用時のみ

隠れ一般NM。

道中にランダムポップの門番がいる時のみショートカット先で会えるNMです。

普通に戦うとかなりめんどくさい上範囲攻撃が広すぎ&痛すぎなので、だいたいMTさんが階段に誘導してくれると思います。

階段上からMT・マリネウ・その他PTM、という立ち位置で戦えば段差によって範囲をくらわないようなので楽ちんに倒せますし、NM自体はやわらかめなのであっという間に終わっていてヒールする機会もそんなにないってパターンが多いですw

そのため通常通りのヒールで問題ないと思いますが、たまにNMがずれたりタゲが移って立ち位置が崩れてしまうこともままありますので、玉はそれなりに産んでおいた方がいいと思います。

この技を使わずに上級でガチ討伐する場合の凶悪さははんぱないので、そういった非常事態が起きると全滅もあり得ます。
玉ごときでどうにかなるレベルではないですが少しでも生存率をあげるために産んでおくといいかと思います。

こいつを倒せば一気にラスボスキリアンへ!



【ペアクーマス】

おなじみのクーマスですが2体いるのでかなりやわらかめの設定です。
門番がいる場合はスルー出来ます。

ちなみにアルメロからクーマスまでの道中にもスルー可能なMobたち(魔法使いなど)がいますが、やるかどうかはMT次第かな?
その場合はクーマス部屋入ってすぐ右奥とかの壁沿いにあるオブジェに乗るとタゲが切れるようです。


入り口から見て左が近接、右が遠距離攻撃をしてきます。

そのうち1匹はスルーするPTが多いと思いますが、どちらをスルーするかはMTさん次第かな。
身内&今まで行っただいたいの野良では右(遠距離)を寝かせて左(近接)を処理することが多かったです。

エレはすかさず右クーマスにタッチスランバー、この時あらかじめ右クーマスをUIモードでクリックしてステータスを出しておき、スリの切れる時間をチェックしておきます。
※クーマスに限らずこれはどのNMでもやっておくといいです。残り%チェック目的もあるし、ブレシングデバフの必要な敵なら特に必須です。

皿さんが続いてスリをかぶせてくれることもありますが、左の処理速度も重要なのでそちらに忙しく、基本的にヒラ一人で右クーマスを相手するのがセオリーです。
スリの終わるタイミングに合わせてクランプ・ロック・カオスなどを入れ、切れたらフラッシュ、最後にタッチCT明けにもう1回、ここまでしなくても途中でだいたい左の処理は終わってます。

ちなみにクーマスのタゲはこのあと行くカラシュグルドラの部屋の入り口でブラインドすれば切れますが、うっかり行き過ぎて中に入ってしまってグルドラの発見ヘイトを取ってしまう危険がありますので、護符休憩などの必要がなければここでMTさんに先行してもらって一気にグルドラ部屋へ突入するのが安心かと思います。



【カラシュグルドラ】

通称アルマジロ。
2番目の中ボスNMで、門番がいる場合はスルー出来ます。

まず、なにはなくとも赤玉大量産卵。
理由は後述します。

また、こいつは通常攻撃とも云えるペチペチ攻撃をはんぱない頻度でしかけてきますので、回避のタイミングを間違えると連続でくらいまくるという、ウォリ盾さんにはつらいNM。
小さな被弾が多めになると思います。
また、赤目攻撃のジャンププレスやもぐってからの突き上げなどでいろんな人が被弾する可能性があるので油断しないように。


70%と30%の2回雑魚召喚がありますが、この時ヒラは一切ロックヒールをしません
雑魚ある程度終わっててその上でよっぽど瀕死とかだったらしちゃってもいいかもしれませんが、二次被害を起こしかねないので雑魚終わるまでそのまま転がしておくほうが安全かも。基本的には赤玉やPOTで耐えてもらいます。

理由は、雑魚召喚中はグルドラが地中に潜っているため雑魚に専念出来るチャンスなのですが、ヘイトをあげるとタゲが移ってグルドラが出てきてしまうため慣れないPTだと大変カオスな状態に陥ってしまうからです。

そのため、ロックヒールだけでなくウォリのシャドウなども厳禁です。

赤玉を事前に十分な量産んでおくのは、これをヒールなしでやりすごしてもらうためです。

雑魚を処理し終えたらロックヒールで回復してタゲを奪いグルドラを出現させます。


70%を切ると最初の雑魚召喚で、羽根をひろげてぐるぐるまわるあの痛いやつらが登場します。
ぐるぐるし終わって止まった時に総攻撃で倒しますが、位置バグの多い敵なので、何もないはずの空間でも実は気を抜けません。
ヒール出来ないと手持ち無沙汰で落ち着きませんが、インサニをかけてまわり、フラッシュバレットなどでATのサポートをするなどやることはちゃんとありますw

30%の雑魚は回復性能を持つ大量のケルパーだかケルバー的な雑魚がわきます。
MTにまとめてシャウトを打ってもらいATが総攻撃しますが、こいつらもランタゲ性能を持っているためまとめきれずに動き出すことがあります。
こういった即落としできないPTの場合、エレはMTと対角線上に位置してATたちをはさみ、被弾に気をつけつつランタゲを取ることで余裕を持って安全に倒してもらうのがいいかもしれません。
自分の後ろにサンダーエレを出しておけば被弾も少なくMT側に安全に返すことが可能です。

万が一グルドラが出てきてしまった場合は、タゲ持ち(もしくはタゲ取り返してくれたMTさん)がグルドラを引き回して、ケルパーに近づけないようにします(回復されるので)。

処理終わったら同じようにロックヒール解禁でグルドラ召喚。


また、40%を切ったあたりから回転攻撃が登場します。
ダウン中や回り込みとかぶった時など、あっけなくひき殺されてしまう人も出やすい場面なのですが、一発が即死級、とかではないのでよっぽど運が悪くて全段食らったとかでなければヒール次第で死なせずにすみます。



【ベルダレミレザス】

通称ドラゴン。3番目の中ボスNMです。
門番がいる場合はスルー出来ます。

こいつもランタゲが激しいのでサンダーエレをランタゲ要員にするとPTMが少し楽に動けます。

あまり遠くに置くと移動が大変なので、円周の若干内側あたりに立って外を向いて召喚するとちょうど円に沿ったかんじで出現するのでだいたいそのぐらいの位置に出すことが多いです。
(サンダーエレは、キャラが向いている方向かつキャラからちょっとだけ離れた位置に出現します。)

即死級の攻撃はないものの、デバフ関係がちょっとめんどくさいです。

まず出血デバフ付きの火炎ブレス(前方扇状)、これはすぐ死ぬ攻撃ではありませんがPTがくずれる・死に至る切欠には十分になり得ます。
こいつの火炎ブレス対策として、MTさんがNMの顔を外側に向けてくれることで後衛はだいぶ楽に動けます。

ただしランタゲ後に発動することも多いしダウンもとられやすいので、後衛にとっては危険度の高い攻撃です。
ヒール硬直とかでない限りはがんばって避けます。
そこそこのダメージもついているので複数人くらった時はそれなりに解除とヒールで忙しくなります。


そして赤と青、2色の沼。
これはドラゴンが背中のトゲを剣のようなクリスタルのような、なんかとにかくファンネル的なものにして、頭上で回転させてみせびらかしたのち周囲の地面につきさして沼を広げるという派手なモーションがあるので(ヒュヒュヒュンってかんじの音もついてます)近接職もたいがい避けてくれますが、憤怒時のスキル硬直やダウン中など様々な事情でどうしても避けられない場面が結構あります。

赤い沼は解除できないフィアー(恐怖)。
運良く沼から脱出できればだいたいヒールで助かる、運悪く果敢に沼に攻め込むスタイルになっちゃった場合もヒラが超がんばれば助かる(こともある)。
ちなみに下級は炎上なので解除可能です。

青い沼は沈黙なので解除出来ます。
下級は鈍足、こちらも解除可能。

上級の沼でとにかく気をつけなきゃいけないのは赤で、ピュリいらんのでとにかくヒールヒールヒール!!ってことです。
ヒラと対象者の距離や前述のフィアー方向やその時の他PTMの被弾状況などで生存率がかなり左右されるので、殆どはまあ運です\(^0^)/
赤沼2人以上くらった時はヒラはそこそこ禿げます。
青沼はピュリ優先で、すぐに死にはしませんのでその後落ち着いてヒールすればおk!


どれも避け易いモーションなので、慣れてくれば多分ID中一番楽な中ボスですw



【アレイスター】

一般NMで、ミッションのムービーでもおなじみのピエロです。
門番がいる場合はスルー出来ます。


アレイスター自体はやわらかいですが、攻撃がめちゃくちゃ痛く、2回の雑魚召喚あり。
また、キリアンの恐怖デバフ(フィアー)があるので意志の秘薬必須。


あらかじめ対雑魚用に、雑魚を集める予定地に赤玉をいくつか撒いておくと緊急用に役立ちます。
野良だったらMTさんによっていろんな場所でやるのでいちいち聞くのめんどくさいし適当にアタリをつけて撒いとけばいいかなw
最初に雑魚わいたらここあつめますーと云ってくれるMTさんもいるのでそれに従って撒いておく。


雑魚がこれまた1匹1匹が結構痛い上にPT状態で出現するという凶悪さなので基本的にはタゲ回しを狙うPTが多いかと思います。
アレイスターが雑魚を召喚する際に、手をふってからジャンプして地割れを起こす攻撃をするのですが、この着地までにタゲが移ると雑魚召喚を失敗させることが出来ます。

が、この雑魚封じは慣れたPTでも失敗することがあるので雑魚が出てしまった際の注意点。

●僧兵から優先で
●MTに雑魚が集まったらフラッシュ
●雑魚のバリアをはがす
●遠くにあぶれてしまった射手などがいれば寝かせておく

多くはこれで問題なく処理出来ると思うのですが、毎回必ずスムーズにいくとは限らないアレイスター戦。

雑魚がわいた場合基本的にアレイスターはバリアをはって回復中なので無視できるのですが、雑魚沸きと同時にダウンさせてしまったりするとバリアをはれずに攻撃に参加してくるようです。
そうなった場合はタゲ切って仕切り直しか、アレイスターと雑魚を同時に相手することになりますのでMTさんに従います。

雑魚の召喚が2回分ダブってしまうことがありますが、これに更にアレイスターも参加してくるとなるとかなり厳しい展開になりますので、その場合は仕切り直すPTが多いかと。

タゲを切って仕切り直す場合はヒールしてはいけません。
MTさんがトレインしていく様子が見えたら心を鬼にして安全な場所に逃げ、MTさんの帰りを待つのみです。
完全に切れる前は雑魚が戻ってくることもあるので、切れた報告を受けるまではすぐに蘇生やヒールなどしないほうが安全かもしれません。



【絶叫の殿堂までの道中】

アレイスター(あるいはマリネウ)が終わったら、そこから絶叫の殿堂の移動石までの道中はたいがいMTさんが先行してすべてをトレインしてくれるので、その後他のPTMは後ろをついていって移動石でワープしてしまいます。

すべてを引き連れたトレイン役はPTMが入場したのを確認し、スキルで敵を足止めしている間に自分もワープするという寸法です。

わたしはウォリではシャドウ出してやってるけど、アチャのデッドプレイなどもいけるくちらしい。
そうするとプリのカルムとかもいけるのかなw?
ヘイトを誰かに移すわけじゃないので危険が伴いそうですが・・・

複数の敵の目を一気に逸らす方法があるならどの職でもトレイン役はできそうです。




【キリアン】

最後の中型NM、いよいよラスボスです。

キリアン本体の他、壁の石像、ピエロが召喚する雑魚たち、そして部屋の奥に鎮座するパルノン(でかいおっさん)などにも注意しながら戦う必要があります。



●壁の石像

キリアンの恐怖(フィアー)と、精神汚染(MP持続減少)のデバフを持っています。
恐怖対策としてあらかじめ意志の秘薬を飲んで戦いますが、長期戦になるとうっかりPOT切らすので残り時間に注意!
精神汚染はピュリや赤玉で解除できますが、壁際で戦っているとほぼかかりっぱなしなので忙しいときは解除の優先度が下がります。
とは云えMP不足は危険なので余裕のある限り出来るだけマメに解除するのがベストです。



●ピエロ

ピエロ自体は動きませんが、放置しておくと雑魚の幼女たちを召喚します。
この雑魚はだいたいヒラを狙ってくるのでフラッシュで封じてATに範囲攻撃で倒してもらうか、アイスブラストなど出ていたらその上をぐるぐるしながら逃げればまとめて殺せます。



●パルノン

キリアンが中央に戻るモーションが入る(頭の上に携帯の電波っぽいオレンジ色のアイコンが出る)とパルノンがタゲ持ちの方向に向き、固定されます。

序盤は「かかってこい!」というテロップが出るのでそれを合図に出来ますが、上級の場合30%を切るとテロップのお知らせがなくなるので中央に戻るモーションやオレンジアイコンをチェックするのがわかりやすいと思います。
(下級は真ん中固定で顔動かず、テロップも最後まであります。ちなみに下級の30%以下はかかってこい!の際中央に戻らずその場で電撃攻撃をしてきます)


固定されてしばらくするとその方向に火の川を吐き出すので、キリアンが中央に戻った場合はタゲ持ち(基本はMT)が壁際でしっかり顔の向きを固定し、それを見届けてから反対側の壁方向へ逃げておき、火の川を吐かせます。
※火の川は即死攻撃です。ウォリのエバジョンアタックで回避可能ですがそこそこシビアですので逃げ遅れた時以外は全員セオリー通りに避けるのが基本。

ここでATがキリアンに攻撃していて、とか、ヒラがヒールしすぎとかでタイミング悪くタゲが移ることもたまにあるので、もしパルノンの首固定前にタゲをとってしまったら、タゲ持ちはとにかくふらふらしないでしっかりと固定しなくてはいけません。

首固定が真ん中とか中途半端な位置だと(意図して毎回真ん中とかならそれほど難しくないとは思いますが)逃げにくいので、毎回左右を入れ替えてしっかり固定するのが、顔の向きがわかりやすくていいと思います。



●キリアン

基本的には今までにも登場したガーディアン系の中型なのでそう変わりません。
遠距離攻撃も赤丸が出てわかりやすいです。

デバフ解除の必要があるのは体の中央をぐるんっと上下入れ替えるようなモーションをしたあとにくる広範囲の電撃で、出血デバフつきです。

これは密着している場合回避だけだと距離が足りないのでウォリでやってる時は回避跳躍で避けています。
跳躍の際に方向を見誤って他の人にぶつかったりとか地形バグっぽいので距離が伸びずに終わってしまうことがたまにあるのと、モーションに即気づかないと間に合わないぐらいシビアなのでスキル硬直で逃げ切れないこともあります・・・
避ける方も結構シビアなので、そこはヒラががんばって解除!

50%を切ると憤怒でランタゲ突進をしてきますが、これもランダムと云いつつ立ち位置でコントロール可能です。
ただしキリアン戦ではヒラにそこまで余裕がないため、コントロールする場合はATの誰かとMTでヒラ含む他のPTMをはさんでもらうのが安全だと思います。



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初心を忘れないために細かいことも振り返っていろいろメモしましたが、書いたおかげで「最近そのへん流れ作業になってたな~」なんて気づきがあったりしました(=´∇`=)

ぶっちゃけ自分用なんすけど、まだ慣れていないエレさんがいたら、少しでもお役に立てたらうれしいです。



最近は一等武器を持っている火力職が多く、ごり押しPTにもよくあたります。

すぐ終わって確かに楽でいいんですが、例えば火力調整しない上被弾も多いATってのがいるとその分MTやヒラが影できっつい思いをしている可能性があるので、それを自覚した上でぶっぱしてください。
立ち位置立ち回りも考えないで好きなだけ被弾して俺TUEEEEEEEEEEEEEEして死んでもヒラのせいには出来ませんよねw

恐怖に限らず云えることですが、ヒラががんばってもどうにもならない死ってのはよくあります。
ですが、基本的にヒラは誰か死んだら、明らかに自分のせいじゃなくてもそれなりにプライドは傷つくしやっちまった感と不甲斐なさで心を痛めて自戒する人も多いと思います・・・

目も当てられないほどひどい人がいる場合はそのまま転がしとくのがその人のためにもなると思いますが、基本はPTを癒したくてあれこれとがんばっています。


タゲ管理の甘いMTや、ヒールいい加減だったり要求の多すぎる姫ちゃんヒラなんかは論外ですが、本来はどちらもPT全体を見通して考える機会の多い職ですから、たいがいのやっちゃった現象はATさんの立ち回りでだいぶ防げるのではないかと思います。



ヒラはMTやATのことをよく知って、どうしてほしいかを考える。当然!!
同じくMTやATも他職のことを知って、お互いを助け合える楽しいPTプレイができたらいいな~と思います!




またひまが出来たら修練・ビビッシュ・塔上級あたりについてメモしたいとおもいまっする!
ケルサイクはしばらくむりです☆

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